Tuto : la texture facile pour Source

Plateforme:Windows

A-Un peu d’histoire:

Le problème est double:

  • Qui a déjà voulu importer un tag pour TF2, directement ingame, a dû faire face à ce simple constat: ça ne marche pas. L’astuce consistait alors à le faire, par exemple, avec Counter-Strike pour ensuite aller déplacer les fichiers dans le dossier correspondant de TF2. C’est d’un pratique tout ça…
  • Qui a déjà voulu mapper en utilisant des textures persos s’est bien vite rendu compte que l’outil du SDK est une bouse à utiliser (« comme tous ceux de la suite », dirons les langues de pute dont je fais partie). D’abord il faut obligatoirement disposer d’un fichier source au format TGA, puis si l’on se contente des options par défaut, de faire glisser le fichier sur l’exécutable pour effectuer la conversion, en espérant que rien ne foire. Quand on commence à vouloir jouer avec les options avancées, ça devient plus sportif encore.

B-Une solution parmi d’autres

Alors, quand on a qu’une texture à faire, on peut se contenter des outils du pauvre en bidouillant et en jouant avec des batchs et leurs lignes de commandes. Quand on a un projet un peu plus ambitieux et que les outils de base sont contre-productifs, on cherche ailleurs et on tombe sur…

Entre autres, VTFPlug-in, un plug-in d’export VTF* pour Photoshop, Paint Shop Pro (j’utilise ce dernier, mais le principe est identique) et surement d’autres! Oui madame! Avouez que c’est plus pratique que de passer par un fichier intermédiaire.

Les limites:

  • C’est merveilleux, mais il faudra tout de même se taper les fichiers VMT à la main.
  • Ne permet de réaliser que des textures simples et statiques (une seule frame et une seule face).

Vous trouverez l’archive contenant tout le nécessaire par ici.

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Installation:
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1) Fermer Photoshop.
2) Extraire VTFLib.dll dans ..\Photoshop
3) Extraire VTF.8bi dans ..\Photoshop\Plug-Ins\File Formats
4) Lancer Photoshop.

A partir de maintenant, vous devriez avoir un nouveau format de fichier dans la liste « Enregistrer sous ».

C-J’ai mon image dans toshop’ ou PSP, j’en fais quoi maintenant pour obtenir le VTF*?

Déjà, rentrez-vous dans le crâne que Source (et par extension, le plug-in) n’accepte que des dimensions d’images multiples de 2, comme 32,64,128,256,512,1024,2048 ou 4096 pour ne citer que les plus probables. Vous pouvez tout de même les combiner à loisir en hauteur et en largeur: 128×1024, 2048×1024… Attention aussi à la taille du fichier de sortie qui devient obèse de manière non linéaire, surtout si vous rajoutez un canal alpha (masque de transparence, de bump-mapping, ou d’auto-luminescence, en fonction des réglages du VMT).

Prenons ces magnifiques saucisses comme example:

Comme vous le voyez, l’image n’est pas du tout correctement dimensionnée, avec ses 216 x 266 pixels.

Commençons par la « cropper »:

En supprimant un peu du haut et du bas, on a maintenant une image de 216×217.

On poursuit en agrandissant à 256×256 (on peut aussi réduire à 128×128) sans respecter le ratio hauteur/largeur, mais ce sera invisible:

Voilà, l’image est maintenant candidate à la conversion. Pour l’instant, je ne parle pas des chemins dans lesquels travailler, le paragraphe suivant y étant consacré. Donc, « Fichier », « Enregistrer sous », « VTF », je met « saucisses.vtf » comme nom de fichier, « Enregistrer »… et là PAF! Voici la boîte de dialogue telle qu’elle apparaît par défaut chez moi:

Nous, on veut une texture compressée (pas obligatoire, mais le fichier est plus petit pendant que l’image perd en qualité. A vous de voir) et sans transparence. Il suffit de sélectionner « Compressed Texture » dans la liste du champ « Templates ». Au passage, on gratte encore un peu de poids en décochant l’option « Thumbnail ». Les Mipmaps évitent la pixellisation lorsqu’on s’éloigne d’une texture mais peuvent alourdir le fichier assez fortement puisque le principe consiste à intégrer des copies de la même image, dans différentes résolutions. On va quand même laisser cette option. Vous obtenez ceci:

Un petit clic sur « OK », et si vous n’avez pas foiré quelque chose, vous obtenez un sublime fichier au format digeste pour Source.

D-Et le VMT* ? Et où que c’est qu’ils vont ces fichiers en fait?

Si certains sous-dossiers n’existent pas encore (comme VGUI\logos), n’hésitez pas à les créer à l’occasion.

  • Option 1, si vous désirez un tag pour TF2, il faut travailler dans ..\Steam\steamapps\[nom de votre compte]\team fortress 2\tf\materials\VGUI\logos
  • Option2, si vous bossez pour une texture de map, vous devrez mettre vos fichiers dans un sous-dossier de ..\Steam\steamapps\[nom de votre compte]\team fortress 2\tf\materials . Personnellement, j’ai choisi de faire custom\[nom de la map], soit pour rugby: ..\Steam\steamapps\[nom de mon compte]\team fortress 2\tf\materials\custom\cp_rugby

Que vous fassiez un tag ou une texture de map, nos fichiers VTF* seront identiques. Seul l’emplacement diffèrera. Pour la suite, faites y bien attention, car le fichier VMT* pointe sur son pote le VTF* par le biais d’un chemin absolu (et relatif à la fois, puisqu’ayant ..\Steam\steamapps\[nom de votre compte]\team fortress 2\tf\materials pour référence).

Celà fait donc un paquet de ligne que je vous bassine avec ce foutu fichier VMT. C’est pas compliqué, il ne s’agit que d’un fichier texte éditable avec le plus archaïque des Notepad. Vous pouvez tout-à-fait créer un fichier TXT en modifiant l’extension ensuite. Vous pouvez aussi copier un autre fichier VMT que vous adapterez.

La façon la plus simple d’arriver à nos fins est de nommer le fichier VMT à l’identique du fichier VTF, et de les mettre au même endroit, puisqu’ils aiment bien être ensemble.

Disons que l’on veut faire un tag. Dans notre saucisses.vmt, on y met (attention à la syntaxe):

LightmappedGeneric
{
« $basetexture » « vgui\logos\saucisses »
« $decal » « 1 »
« $decalscale » « 0.250 »
}

LightmappedGeneric: pour une texture au comportement standard

$basetexture: chemin pointant vers notre VTF, sans extension.

« $decal » « 1 »: parce que c’est un tag.

$decalscale: définit l’échelle de rendu ingame.

Pour de plus amples informations sur les types de shaders et leurs paramètres, voir la page du wiki.

Vous vous retrouvez alors avec saucisses.vtf et saucisses.vmt dans ..\Steam\steamapps\[nom de votre compte]\team fortress 2\tf\materials\VGUI\logos

Si tout va bien vous devez pouvoir choisir ce tag dans les options du jeu et montrer à tous comme vos saucisses sont appétissantes (ou pas)…

Dans le cadre de la création de textures plus élaborées, je vous conseille fortement de lire ce complet tutorial.

A ceux qui sont trop manchots ou qui ne veulent pas se salir les mains avec la création manuelle des VMT: il existe VTFEdit qui sait faire tout un tas de choses qui me sont inconnues puisque je ne m’en sers pas, hehehe!

Vous voilà maintenant en possession des bases pour convertir aisément vos tags et textures de folies.

Sur-ce je vous laisse essayer, j’ai faim.

*Lexique:

  • VTF: fichier d’image au format du moteur de Valve
  • VMT: fichier texte étroitement lié au fichier VTF. Il en décrit toutes les caractéristiques comme la présence de transparence ou de bump, le type de matériau voulu pour les effets sonores et tout un tas d’autres options.

6 commentaires pour “Tuto : la texture facile pour Source”

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